Hvernig á að velja byrjunarflokk í dökkum sálum 3

Hvaða flokkur virkar best fyrir þig? Hér er hvernig á að finna út.

Að búa til staf í myrkrinu Sálir alheimsins getur verið erfitt verkefni. Maður gæti haldið því fram að það er eitt af erfiðustu hlutum sem koma inn í leikinn fyrir utan að reikna út hvernig á að fella gildrur og ógnvekjandi erfiðustu stjóra skrímsli.

Fyrir uninitiated, getur það verið mjög krefjandi að reikna út hvaða færni þú þarft og hvenær, hvaða staf bekknum finnst "rétt" eða hvaða tegund af byggja þú þarft að takast á við ákveðnar aðstæður. Sannleikurinn er, ekkert af þessu þarf að vera erfitt yfirleitt. Í raun er það alveg einfalt að skilja.

Ef þú átt í vandræðum með að hefja nýjan leik af dökkum sálum, hvort sem það er fyrsta skipti þín eða þriðja ferðin í myrkrinu, þá ætti þetta kennslustund að vera hjálparhönd í gegnum allt.

Þú getur valið á milli 10 mismunandi tegundir tegundar þegar þú býrð til persónu þína, hvert með eigin tilteknu magni hæfileika sem þegar hefur verið úthlutað fyrir mismunandi eiginleika. Heildar eiginleiki fyrir hverja stöðu er ákvörðuð af því stigi í bekknum sem þú velur. Til dæmis byrjar Knight á stigi 9, þar sem Warrior byrjar á stigi 7.

Þó að þú getir byrjað með hvaða stafaflokk sem þú vilt, þá er það ljóst af leikstíl, eiginleikum, stigum og færni sem eru meira viðeigandi fyrir byrjendur, miðlungs leikmenn og þá sem leita að meiri áskorun en venjulega. Finndu bekkinn sem vekur athygli á þér hér að neðan, ásamt upphafsskírteini, loka bekknum og þar sem þú ættir að fjárfesta frekar hæfileika í framtíðinni.

Knight: Byrjun tölfræði

Lvl: 9

Vig: 12

Att: 10

Lok: 11

Hvítur: 15

Str: 13

Dex: 12

Int: 9

Fth: 9

Heppni: 7

Ef þú hefur tilhneigingu til að kjósa sverðspjald og jafnvægi í jafnvægi, munt þú vilja velja Knight bekkinn, sem fylgir pökkuninni High Vitality and Strength stats á stigi 9 til að koma til móts við þungar armor tegundir.

Einkum, Knights koma wielding sérstakt skjöld sem er fær um að hrífandi 100% af líkamlegum skaða sem þú munt taka. Það er lágt lækkunartíðni til að jafnvægi þessa öfluga varnarmála en þú getur samt fengið viðeigandi vopn fyrir riddari þinn ef þú ert tilbúin að vinna fyrir það. Það getur virkað sem hækja til að falla aftur ef þú ert nýr í leikur eða þurfa frekari aðstoð við óvini í fyrri hlutum leiksins. Þetta skapar skemmtilega hreyfingu milli öflugra árásar og varnar, sérstaklega þar sem skjöldur riddarans varðar.

Að velja riddara er góð hugmynd ef þú ert ekki alveg viss um hvaða annar flokkur þú vilt velja, þar sem það er ágætis blanda af tölum til að halda þér á floti á fyrri áskorunum í leiknum. Gakktu úr skugga um að þú notir skjöldina til að loka árásum og bíða eftir óvinum til að hefja aftur í staðinn. Með miklum tjónsskaða, frábært byrjunartæki og hátt upphafsstig, er Knight allt í kringum gott val þrátt fyrir lægri Luck stat.

Þegar þú rækta stat stig fyrir Knight þinn, munt þú vilja byggja upp styrk til að koma aftur með öflugum árásum eftir að hindra með 100% líkamlegu blokk skjöld. Endurance og Vitality eru aðrar klárar ákvarðanir, sérstaklega þar sem þú þarft ending til að loka árásum og Vitality til að bæta upp fyrir þungar herklæði sem þú þarft að búa til.

Warrior: Byrjun tölfræði

Lvl: 7

Vig: 14

Að: 6

Lok: 12

Hvítur: 11

Str: 16

Dex: 9

Int: 8

Fth: 9

Luck: 11

Ef þú ert að leita að styrk, er Warrior leiðin til að fara. Þú byrjar á lægra stigi en Knight á stigi 7, en Warriors meira en að bæta upp fyrir allt þetta með hæsta styrkleikanum og Vigor tölfræði út frá öðrum valkostum. Ef þú ert að leita að mylja óvini þína og pakka kýla hvar sem þú ferð skaltu íhuga að velja Warrior, sem getur notað hlægilega öfluga, öfluga Battle Axe.

Þú ert að fórna smá hraða fyrir mikið af krafti, en það er þess virði að lokum ef þú ert tegund leikmanns sem leitar út hrár vald í stað annarra sníkjudýra. Hátt tjón, tveir hönd vopn eru röð dagsins fyrir stríðsmenn, sérstaklega þau sem þurfa mikla handlagni, styrkleika og þolgæði. Þú vilt að tunnu áfram með öllum styrk þínum og nota Warrior sem hluti af "berserker" til að brjótast í gegnum allar óvinir þínar 'varnir. Það er þar sem þessi flokkur sannarlega skín, og óvinir þínir munu finna það þegar þeir benda á þungar hönd þína líka.

Það er mikilvægt að þú leggir áherslu á að byggja upp styrk til að bera og framkvæma stærri vopn meðan á bardaga stendur, handlagni frá því að vopnin hefur strangar kröfur og þrek á strengi saman með öflugum greinum. Með þessum byggingu mun aðalmarkmið þitt vera að slá hart og hratt og láta lítið pláss fyrir bardagamenn til að finna fæti gegn þér þegar þú kemur á þá aftur og aftur með öflugum vopnum.

Málaliði: Byrjun tölfræði

Lvl: 8

Vig: 11

Að: 12

Lok: 11

Hvítur: 10

Str: 10

Dex: 16

Int: 10

Fth: 8

Til hamingju: 9

Málaliða eru stakur blanda af tölum sem krefjast meira handlagni til að draga burt hreyfingar, en hlutverk eins og Riddari eða Warrior reiða sig mikið á styrk og þrek til að nautakjöt hæfileika sína. Málaliðir eiga einnig lágt heppni, en háir handlagni og tiltölulega háir trúargögn tryggja að þeir geti slitið árásir með langvarandi árásum með heitum og kraftaverkum.

Ef þú hefur gaman af að ráðast á langt frá þér eða stíga á móti óvinum, frekar en að komast nær og persónulega, þá gæti þetta verið bekkurinn sem þú vilt fara með. Skjöldur málaliða er veikari en þú vilt fá með bekkjum eins og riddari, en þegar þú ert ætlað að ráðast langt frá og treysta á galdramenn og kraftaverk, þá er það ekki eins og þörf er á af ríki.

Þú þarft að eyða framtíðarsveitum um trú fyrir öflugan bragð og aðra aðstoðarmöguleika, handlagni fyrir bognar sverð, katana og önnur vopn með hærri tjóni og þolgæði fyrir löngu lotum af árásum og steypu. Þegar þú getur tvívegis eins og málaliðið, tryggir handlagni tantamount.

Herald: Byrjun tölfræði

Lvl: 9

Vig: 12

Att: 10

Lok: 9

Hvítur: 12

Str: 12

Dex: 11

Int: 8

Fth: 13

Luck: 11

Heralds eru sterkir, en aðeins þegar jafnvægi leikmaður getur nýtt sér ýmsar eiginleikar. Þeir bera bæði líkamlega og töfrandi eiginleika og vopn sem vinnur í sundur fyrir langvarandi bardaga, í takt við flugdreka sem, eins og riddari, geti gleypt 100% af líkamlegum skaða.

Eins og nafn nafnsins gefur til kynna, gerir High Faith ríki Heralds kleift að framkvæma kraftaverk lækna sem eru mjög gagnlegar. Eitt galli er að bekknum hefur nokkuð ákveðið veikburða herklæði og þú verður að vera áfram í varnarmálum ef þú vilt gera eitthvað áfram án þess að deyja ítrekað. Þetta er ekki flokkur sem við mælum með fyrir byrjendur af þeirri ástæðu.

Þegar þú hækkar Heralds, vilt þú einbeita þér að því að fæða kunnáttu stig í Vitality, Endurance og Strength og handlagni til að tryggja að hindrun og árásir valdi ekki of mikið af byrði og þungur herklæði sem Herald krefst getur borist. Kite Shield er mikilvægur þáttur í því að spila Herald "rétt" og nota spjótið til að loka á meðan árásir, þannig að ef þú ert meira í "högg allt sem hreyfist aftur og aftur" herbúðirnar gæti þetta ekki verið flokkurinn fyrir þú.

Þjófur: Byrjun tölfræði

Lvl: 5

Vig: 10

Að: 11

Lok: 10

Hvítur: 9

Str: 9

Dex: 13

Int: 10

Fth: 8

Luck: 14

Þjófar eru augljóslega að verða léttari bekknum á nokkra mismunandi vegu, eins og þú getur líklega séð frá nafni sínu einum. Þau snerta allt um langvarandi bogaárásir sem hægt er að nota til að taka á móti eða ósigur óvini á eigin spýtur, þar sem boga virkar sem langvarandi lausn og dögginn er fullkominn filmu þegar kemur að því að berjast gegn árásum. Þjófar treysta á handlagni líka til að nota vopnárás Shortbows, þó örvar séu ekki takmörkuð. Það er þar sem Dagger kemur inn í leik. Með hár Luck ríki kl 14, getur þú einnig treyst á einhverjum ágætis loot að koma frá landvinningum þínum.

Hækkandi þjófnaður krefst Vital að auðvelda búnaðargjald, handlagni að nota boga og gegn vopnum sem ráða mikla gagnrýni á skemmdir og endalok til að halda örvandi örvum á óvinum. Ef þú hefur einhvern tímann spilað Thief bekknum í öðrum leikjum, þá er það mjög svipað í Dark Souls 3: Ekki treysta á að sjá mikla skemmdir, en vertu í skugganum, skríða í kringum, vasa (eins og að segja) og þú munt gera allt í lagi. Þetta er ekki endilega flokkur sem við mælum með fyrir byrjendur annaðhvort, þótt miðlungs leikmaður gæti verið ánægður með þá stefnu sem þarf til að ráða bæði boga og daggers.

Assassin: Byrjun tölfræði

Lvl: 10

Vig: 10

Att: 14

Lok: 11

Hvítur: 10

Str: 10

Dex: 14

Int: 11

Fth: 9

Til hamingju: 10

The Assassin er flokkur sem þú gætir valið að setjast á ef þú ert að leita að því að ljúka stealthier leið í gegnum leikinn, eða ef þú ert ekki svo áhuga á einföldum aðferðum riddarans eða málaliða. Kröfu þína til frægðar er að finna óvini þína og taka þá út eins og sannur veiðimaður. Vegna þessa er Assassin's Estoc vopnið ​​ótrúlega gagnlegt. Það er a vopn vopn með frábærum gagnrýninn skemmdir afborgun.

Þú getur notað það til að annaðhvort parja óvini og fylgjast með gagnrýnendum eða nota Spook kunnáttu til að laumast upp og halda áfram á óvinsælum óvinum þínum. Vegna færni sem þarf til að gera þetta, myndi þetta ekki vera frábært námskeið fyrir byrjendur, en það getur verið einfalt að ná í hæfileika sem þú þarft til að verða dugleg að klára Assassin bekknum.

Að reka morðingja krefst upplýsingaöflun, handlagni og afstemmingu til að hámarka tegundir vopna, stafla og galdra sem hægt er að nota til að halda morðingjanum að passa. Þó að það sé lítið Luck ríki og hærra upphafsstig fyrir morðingjann en aðrar tegundir, þá eru þau komin auðveldlega af kostum, þ.e. gagnrýnin skemmdir sem þú munt þjóna upp á heitu gufuplötu af vopnum.

Sorcerer: Byrjun tölfræði

Lvl: 6

Vig: 9

Að: 16

Lok: 9

Hvítur: 7

Str: 7

Dex: 12

Int: 16

Fth: 7

Luck: 12

Galdrakonar hrósa ekki mjög mikið (byrjar á stigi 6) en þeir gera meira en að gera þetta með miklum tilnefningu og greindarstigi 16, sem gera ráð fyrir hlægilegum öflugum galdraverkum fyrir leik. Þetta felur einnig í sér sál örvar sem hægt er að nota offensively auk útbreiðslu viðbótar galdra sem eru nauðsynleg snemma á.

Ef spilað er vel, geta galdramenn auðveldlega orðið einn af öflugustu flokka í boði þegar þú nærð stigum í lok leiksins þrátt fyrir að þú munt líklega eiga erfitt með að byrja á nýjum leikmönnum þegar þú ert í erfiðleikum með lægri stöðu stjúpmannsins.

Galdramenn ættu að vera spilaðir á sama hátt og morðingja og þjófar með því að halda þeim öruggan fjarlægð frá óvinum og hleypa af galdrum til að útrýma skrímsli. Grein fyrir meiri tjóni, tilfinning fyrir minni notkun Ashen Estus Flasks, og handlagni fyrir spellcasting ætti að hafa í huga þegar að hækka Sorcerers, eins og ætti sú staðreynd að þetta er ekki nálægt og persónulegur flokkur. Slow og stöðugt vinnur keppnin snemma í tyrkneska oftar en ekki.

Pyromancer: Byrjun tölfræði

Lvl: 8

Vig: 11

Að: 12

Lok: 12

Hvítur: 10

Str: 8

Dex: 12

Int: 14

Fth: 14

Heppni: 7

Pyromancer er nokkuð sjálfsskemmandi flokkur: Pyromancers hafa öflugan töfrandi eldfimi sem og melee færni til að klára pakkann. Ef þú vilt smekk töfrandi galdra án þess að hægt sé að brenna sig í að verða galdramaður, þá er Pyromancer frábært val með stuttu melee árásum og slökkvibúnaði sem gerir þér ótrúlega óvini fyrir nasties þarna úti sem verða að vera viðkvæm að skjóta.

Ef þú ákveður að fara með Pyromancer, munt þú vilja tryggja Intelligence, Attunement og Trú tölfræði til að styrkja karakterinn þinn áfram. Þú munt ekki geta vaxið verslunina þína í Pyromancy galdrum í byrjun leiksins, en þeir verða aðgengilegar seinna til að bæta við kraftaverkum og galdrum. Mikil áhersla á galdrahlaup er boon snemma í leiknum eins og heilbrigður.

Cleric: Byrjun tölfræði

Lvl: 7

Vig: 10

Att: 14

Lok: 9

Hvítur: 7

Str: 12

Dex: 8

Int: 7

Fth: 16

Heppni: 13

Clerics eru svipuð Sorcerers í því að bæði flokka reiða sig mikið á kraftaverk krafta og annarra hæfileika, þó að þessi kraftaverk séu fyrst og fremst lækningabundin. Heilun og gildi eru tvö frábær kraftaverk til að byrja með, þó að Clerics geti ekki verið afsláttur þegar kemur að einhverjum líkamlegum skaða heldur.

Þeir eru líka léttar á fætur þeirra, þar sem þeir þurfa ekki að treysta eins mikið á líkamlegum herklæði, þó að þeir séu ekki mjög harðir. Ef aðferðir þínar treysta á að hrífandi skemmdir að mestu leyti, gætirðu viljað stýra því að verða klerkur.

Clerics munu þurfa mikið magn af trú að halda áfram að halda áfram að veita öfluga kraftaverk, þolgæði til að kasta þeim aftur og aftur og tilraun til að kasta kraftaverkum í fyrsta sæti.

Svipt: Byrjun tölfræði

Lvl: 1

Vig: 10

Att: 10

Lok: 10

Hvítur: 10

Str: 10

Dex: 10

Int: 10

Fth: 10

Til hamingju: 10

The sviptur er einn af undarlegt val sem þú getur farið í Dark Souls 3 og erfiðast við langt. Ekki er mælt með því að þú veljir að spila sem svipt eðli nema þú sért að leita að auka erfiðum leik. Þú byrjar á stigi 1, með 10 stigum úthlutað hverjum stétt.

Þeir eru blankir dósir á þann hátt, tilbúin fyrir þig til að móta þær í það sem virkar best fyrir þig. Þú hefur ekki brynjuna og skjöldurinn þinn parar ekki heldur skýtur í staðinn. Það er sannarlega flokkur fyrir þig ef þú ert sterkur Dark Souls leikmaður, en það er ekki mælt með öðru fyrir jafnvægi í gegnum.