Hvað fór rangt með Daikatana?

Hvernig "of stór til að mistakast" steypti yfir.

John Romero er einn af áhrifamestu fólki sem hefur einhvern tíma unnið í gaming iðnaður. Ég meina að þú hafir Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, hvað getur þessi strákur ekki gert?

Í mars 1997 ákvað John Romero að hann ætlaði að gera leik. Leikurinn væri 24 stig í 4 sinnum, 25 vopn og 64 skrímsli. Ég er viss um að liðið á Ion Storm væri að hlusta í hushedri þögn, að spá í hvað punchline var, hvað gerði John Romero með annarri gamla FPS? Eins og David Blaine, hlýtur hann að hafa litið á þau í auga, hallaði í og ​​hvíslaði: "Við munum gera það á 7 mánuðum."

John Romero, sem er gríðarlega hæfileikaríkur, spurði strax sig: "Hvað gæti gerst við þennan leik, að jafnvel John Romero gæti ekki klárað það?" og gerði strax allt sem hann gat gert til að gera sig mistakast. Hann var að vinna með óreyndum starfsfólki, í nýjum vinnustofu, og eftir að hafa heimsótt E3 og sýndi Daikatana ákvað hann að skipta yfir í Q uake II vélina vegna athugasemda sem leikurinn þeirra, með Quake vélinni, leit dagsett. Væntanlega gerðu þeir ekki jólin 1997.

Leikurinn ríður næstum eingöngu á vinsældum Romero og nokkrum tímaritum sögðu í grundvallaratriðum: "Það verður að vera gull því það er allt Romero framleiðir." Svo hvað gerir þú þegar leikurinn er í grundvallaratriðum viss um að selja bara vegna þess að þú tekur þátt í því? Þú leyfir þér að auglýsa fyrir leikinn til að miða við að móðga viðskiptavininn þinn en ekki sýna neitt um vöruna þína. Þá ertu að ráða kærustu þína, sem hefur ekki kóða reynslu til að vera stigahönnuður, kaupa fullt af dýrmætum hlutum og gera þróunarhópinn þinn svo vitlaus að þeir fara og mynda eigin fyrirtæki.

Í lok '97 fékk liðið Quake II frumkóðann. John Romero, sem þurfti ekki stinkandi reglur, hafði leitt liðið til að breyta upprunalegu Quake vél númerinu svo mikið að það var nauðsynlegt að fá fullan umrit í staðinn fyrir fljótlega höfnina sem þeir ímynduðu sér. Endurskrifa var lokið um eitt ár síðar í janúar 1999, að hafa misst upprunalegu útgáfudegi ársins.

A multiplayer demo gerði það út í mars '99, það sýndi ekkert sem var lofað og tókst ekki að vekja hrifningu. Stærsti hörmungur allra þróunarinnar átti sér stað þegar liðið kláraði E3-kynninguna sína þar til það var hægt að hægja á 10-12 FPS, en enginn tími til að laga það, það var sýnt og Eidos Interactive, fjármálamaður Ion Storm og útgefandi leikur, ákvað að taka við. Ion Storm varð meirihluta í eigu Eidos og stofnendur fyrirtækisins voru neyddir út. Einhvern veginn tók það enn eitt ár til að losa leikinn, og strákur var bara eins slæmt og þú myndir hugsa.

Romero hafði eytt of miklum tíma í að sabotage sig til að sleppa nokkuð næstum eins nýjungum og fyrri leikjum hans. Daikatana var mediocre skotleikur með hellingur af galla, þ.e. AI félagi þinn, sem átti leiðsögn kettlinga í snjókomu. The Quake II vélin sem liðið sóa á ári um að flytja leikinn til úreltar var bannað af tæknimennsku 3 og Unreal vélum og þar sem auglýsingar höfðu verið móðgandi fyrir markhópinn, þ.e. allir, ekki nóg að hugsa um að kaupa það verðleika.

Hvorki Ion Storm eða John Romero batna alltaf frá sláinu niður og gaf sig með Daikatana. Ion Storm myndi vera í kring fyrir nokkrum árum og jafnvel sleppt einu sinni stórri högg með Deus Ex árið 2000. Hins vegar skaði Eidos Interactive yfir þeim og eins og margir litlir vinnustofur í eigu stóra útgefenda voru þær aðeins virði eins mikið sem nafn þeirra, sem hafði verið tarnished of illa með debacle Daikatana. John Romero var aldrei fær um að gera annað högg eftir meiðsli sem hann hélt á meðan á grimmilegu, ára löngu árásinni sem hann gaf sig. Þrátt fyrir að hann hafi dvalið í iðnaði, dabbles hann aðallega í hreyfanlegur gaming og hefur að mestu leyti dafnað úr almannaáherslunum.