Skilgreiningarmörk útskýrð

Vonandi vs Ósjálfstætt, Reyes og GPU-hröðun

Ef þú hefur eytt tíma í að skoða ýmsar gerðir véla á markaðnum, eða lesið um sjálfstæðar flutningslausnir , þá eru líkurnar á að þú hafir rekist á skilmála eins og hlutdræg og óhlutdræg, GPU-hröðun, Reyes og Monte-Carlo.

Nýjasta bylgjan af næstu kynslóðar gerðum hefur skapað gríðarlegt magn af efla, en það getur stundum verið erfitt að segja frá mismuninum milli markaðsorðs og heiðarlegra eiginleika.

Skulum kíkja á hugtökin svo að þú getir nálgast hluti frá skýrari sjónarhóli:

Hver er munurinn á hlutdrægum og óhlutdrægum flutningi?

Mina De La O / Getty Myndir

Umfjöllunin um hvað er óhlutdræg flutningur á móti hlutdrægri flutningi getur orðið tæknilega nokkuð fljótt. Við viljum forðast það, þannig að ég mun reyna að halda því eins grunn og mögulegt er.

Svo að lokum er valið á milli óhlutdrægs hreyfils, sem krefst meiri CPU tíma en færri listatíma-klukkustundir til að starfa, eða hlutdrægur renderer sem gefur listamaðurinni nokkuð meiri stjórn en krefst meiri tíma fjárfestingar frá tæknimanni.

Þrátt fyrir að það séu alltaf undantekningar frá reglunum, virka óhlutdrægir flutningsaðilar vel fyrir stillingar, einkum í byggingarlistasjónarmiðum, en í hreyfimyndum, kvikmyndum og hreyfimyndum er skilvirkni hlutdrægs renderer yfirleitt æskilegri.

Hvernig er GPU hröðunarþáttur í?

GPU hröðun er tiltölulega ný þróun í flutningatækni. Leikvélar hafa ráðist á grafík grafík í mörg ár og ár, en það er aðeins nokkuð nýlega að GPU sameining hefur verið kannað til notkunar í rauntíma flutnings forritum þar sem CPU hefur alltaf verið konungur.

Hins vegar, með víðtækri útbreiðslu NVIDIA-CUDA-vettvangsins, varð hægt að nota GPU í samvinnu við CPU í vinnslu án nettengingar, sem leiðir til spennandi nýrrar bylgju af flutningsforritum.

GPU-acclerated renderers geta verið óhlutdrægir, eins og Indigo eða Octane, eða hlutdræg eins og Redshift.

Hvar er Renderman (Reyes) passa inn í myndina?

Á einhvern hátt stendur Renderman nokkuð fyrir utan núverandi umræðu. Það er hlutdræg flutningur arkitektúr byggt á Reyes reiknirit, þróað fyrir meira en 20 árum síðan á Pixar Animation Studios.

Renderman er djúpt þátttakandi í tölvuframleiðslu og þrátt fyrir vaxandi samkeppni frá Arnold í Solid Angle, mun það líklegast vera einn af fremstu flutningslausnunum í háþróaður fjör og áhrifum vinnustofur í mörg ár að koma.

Svo ef Renderman er svo vinsæll, hvers vegna (til hliðar frá einangruðum vasa á stöðum eins og CGTalk) heyrir þú það ekki oftar?

Vegna þess að það var einfaldlega ekki hannað fyrir sjálfstæða endanotandann. Horfðu í gegnum CG samfélagið og sjáðu þúsundir af myndum frá hlutdrægum raytracers eins og Vray og Mental Ray eða óhlutdrægum pakka eins og Maxwell og Indigo, en það er mjög sjaldgæft að rekast á eitthvað sem er byggt í Renderman.

Það kemur í raun niður að sú staðreynd að Renderman (eins og Arnold) var aldrei ætlað að vera mikið notaður af sjálfstæðum listamönnum. Þó að Vray eða Maxwell sé hægt að nota nokkuð hæfilega af einum sjálfstæðum listamanni, tekur það lið til að nota Renderman eins og það var ætlað. Renderman var hannaður fyrir stórum framleiðslulínum, og það er þar sem það þrífst.

Hvað þýðir það fyrir endanotendur?

Fyrst af öllu, það þýðir að það eru fleiri valkostir en nokkru sinni fyrr. Ekki svo langt síðan, flutningur var svolítið svartur galdur í CG heiminum, og aðeins tæknilega hugarfar listamenn héldu lyklunum. Á undanförnum áratug hefur leiksviðið náð miklum gæðum og ljósmyndirnar hafa orðið fullkomlega aðgengilegar fyrir einn mannslið (í minnsta mynd).

Skoðaðu listann okkar sem nýlega hefur verið birtur og gerðu þér grein fyrir hversu margir nýjar lausnir hafa komið fram. Rendering tækni hefur hoppað hátt út úr reitnum og nýrri lausnir eins og Octane eða Redshift eru svo ólíkar frá gömlum standbys eins og Renderman að það náist ekki einu sinni skynsamlegt að bera saman þau.