Í fyrri grein kynnti við sjö af helstu 3D líkan tækni sem notuð eru í tölvu grafík iðnaður í dag. Þó að við skrifum þessa grein tókum við eftir því að köflurnar um kassa og útlínur væru að verða nokkuð lengra en við ætlaðum.
Að lokum ákváðum við að það væri best að brjóta niður meirihluta þessara upplýsinga í sérstakan grein. Í þessu stykki munum við einbeita okkur að sumum sérstökum verkfærum og ferlum sem notaðar eru í fjölmyndum 3D módel.
Í marghyrnings líkan skapar listamaður stafræn framsetning á 3D hlut með geometrísk möskva sem samanstendur af andlitum, brúnum og hornum . Faces eru yfirleitt fjórhyrnings eða þríhyrnings og gera yfirborð 3D-líkansins. Með því að nota eftirfarandi tækni umbreytir módelari að frumstæðu 3D möskva (venjulega teningur, strokka eða kúlu) í heildar 3D líkan:
01 af 04
Extrusion
Extrusion er aðferð til að bæta geometrinu við marghyrninga frumstæð og einn af aðalverkfærum sem líkan notar til að byrja að móta möskva.
Með extrusion manipulator módel 3D möskva með því að annaðhvort hrynja andlit í sjálfu sér (til að búa til inndælingu), eða með því að extrudera andlitið út meðfram yfirborði hennar eðlilegt - stefnuvirkt vigur hornrétt á marghyrnd andlit.
Extruding fjórhyrnings andliti skapar fjórar nýjar marghyrningar til að brúa bilið milli upphafs- og endapunktar. Extrusion getur verið erfitt að sjón án þess að steypu dæmi:
- Íhuga einfalda pýramída lögun , með fjórhyrndum (4-beittur) stöð. Líkanamaður gæti umbreyta þessum frumstæðu pýramídanum í húsalíkan form með því að velja grunn pýramída og ýta henni út í neikvæða Y áttina. Stöð pýramídans er færð niður og fjórar nýjar lóðréttar andlit eru búnar til í bilinu milli botnsins og loksins. Svipað dæmi má sjá í líkanum á fótum borð eða stól.
- Einnig er hægt að þrýsta á brúnir. Þegar ekstrur er brotinn er það í meginatriðum tvítekið-þá er hægt að draga afrita brúnina eða snúa í burtu frá upprunalegu í hvaða átt sem er, með nýtt marghyrnt andlit sem skapast sjálfkrafa að tengja tvö. Þetta er aðal leiðin til að móta rúmfræði í mótunarferlinu .
02 af 04
Skipting
Uppfærsla er leið fyrir módelara til að bæta við marghyrnd upplausn í líkan, annaðhvort einsleit eða sérhæfð. Vegna þess að marghyrndur líkan byrjar venjulega frá frumuppbyggingu með litlum upplausn með mjög fáum andlitum, er það næstum ómögulegt að framleiða fullbúið líkan án þess að minnsta kosti nokkuð undirþátt.
- Samræmd skipting skiptir öllu yfirborði líkans jafnt. Sameiginlegir undirliðir eru yfirleitt lokið á línulegan hátt, sem þýðir að hvert fjölhyrnt andlit er skipt í fjóra. Sameiginleg undirþáttur hjálpar til við að útiloka "blockiness" og hægt er að nota til að jafna slétt yfirborð líkansins.
- Edge Loops - Upplausn er einnig hægt að bæta við með því að velja aukalega brúnlusa. Hægt er að bæta við brúnu lykkju á öllum samliggjandi settum fjölhyrndum andlitum, skipta völdum andliti án þess að þurfa að bæta upplausninni við afganginn á möskvum. Edge lykkjur eru venjulega notaðar til að bæta við upplausn á svæðum líkan sem krefjast smáatriða óhóflega að nálægri rúmfræði (hné og olnbogahlutir eðli líkans eru gott dæmi, eins og eru með vörum og augum).
Einnig er hægt að nota brúnarásar til að undirbúa yfirborð til extrusion eða samræmda undirþætti. Þegar yfirborð er jafnt skipt í sundur, eru allir harðar brúnir ávölir og sléttir. Ef undirþáttur er krafinn en líkaninn vill halda ákveðnum harða brúnum, þá er hægt að halda þeim við með því að setja brúnslöngu á hvorri hlið brúnarinnar sem um ræðir. Þessi sömu áhrif geta náðst með því að nota bevel , sem fjallað er hér að neðan.
03 af 04
Bevels eða Chamfers
Ef þú hefur verið í kringum verkfræði, iðnaðar hönnun eða woodworking sviðum yfirleitt, orðið bevel kannski nú þegar að halda smá þyngd fyrir þig.
Sjálfgefið er að brúnirnar á 3D-líkaninu eru óendanlega skarpur-ástand sem næstum aldrei gerist í hinum raunverulega heimi. Horfðu í kringum þig. Skoðað nógu náið, næstum hvert brún sem þú lendir í, verður einhvers konar taper eða roundness að því.
A bevel eða chamfer tekur tillit til þessa fyrirbæra og er notað til að draga úr hörku brúnirnar á 3D líkaninu:
- Til dæmis, sérhver brún á teningur á sér stað í 90 gráðu samleitni milli tveggja fjölhyrndra anda. Með því að beita þessum brúnum skapar þröngt 45 gráður andlit milli samliggjandi flugvélar til að mýkja útliti brúnarinnar og hjálpar teningnum að hafa áhrif á ljósið raunhæfari. Lengdin (eða móti ) á bevelin, auk þess sem hún er ákvörðuð af módelvörunni.
04 af 04
Hreinsun / mótun
Einnig nefnt "ýta og draga hnúður", flestar gerðir þurfa einhvers konar handvirkan hreinsun. Þegar hreinsa líkan færir listamaðurinn einstaka hnúta með x, y eða z ás til að fínstilla útlínur yfirborðsins.
A fullnægjandi hliðstæða fyrir fágun má sjá í starfi hefðbundinna myndhöggvara: Þegar myndhöggvari vinnur, lokar hann fyrst fyrir stórum myndum skúlptúrsins með áherslu á heildarform hans. Síðan endurskoðar hann hvert svæði skúlptúrsins með "rake brush" til að fínstilla yfirborðið og skera út nauðsynlegar upplýsingar.
Hreinsun 3D líkan er mjög svipuð. Sérhver extrusion, bevel, edge-loop eða subdivision, fylgir venjulega að minnsta kosti svolítið svigrúm við hornpunkt.
Hreinsunarstigið getur verið sársaukafullt og eyðir líklega 90 prósent af heildartíma sem líkanið notar á stykki. Það gæti aðeins tekið 30 sekúndur að setja brúnuhring eða draga úr extrusion, en það myndi ekki vera óheyrður fyrir módelara að eyða tíma til að hreinsa nærliggjandi yfirborðsfræði (sérstaklega í lífrænum líkanum þar sem yfirborðsskiptingin er slétt og lúmskur ).
Hreinsun er að lokum skrefið sem tekur fyrirmynd frá vinnu í vinnslu til fullunnar eignar.