Marghyrnings 3D módel - Common Box og Edge Modeling Workflows

Í fyrri grein kynnti við sjö af helstu 3D líkan tækni sem notuð eru í tölvu grafík iðnaður í dag. Þó að við skrifum þessa grein tókum við eftir því að köflurnar um kassa og útlínur væru að verða nokkuð lengra en við ætlaðum.

Að lokum ákváðum við að það væri best að brjóta niður meirihluta þessara upplýsinga í sérstakan grein. Í þessu stykki munum við einbeita okkur að sumum sérstökum verkfærum og ferlum sem notaðar eru í fjölmyndum 3D módel.

Í marghyrnings líkan skapar listamaður stafræn framsetning á 3D hlut með geometrísk möskva sem samanstendur af andlitum, brúnum og hornum . Faces eru yfirleitt fjórhyrnings eða þríhyrnings og gera yfirborð 3D-líkansins. Með því að nota eftirfarandi tækni umbreytir módelari að frumstæðu 3D möskva (venjulega teningur, strokka eða kúlu) í heildar 3D líkan:

01 af 04

Extrusion


Extrusion er aðferð til að bæta geometrinu við marghyrninga frumstæð og einn af aðalverkfærum sem líkan notar til að byrja að móta möskva.

Með extrusion manipulator módel 3D möskva með því að annaðhvort hrynja andlit í sjálfu sér (til að búa til inndælingu), eða með því að extrudera andlitið út meðfram yfirborði hennar eðlilegt - stefnuvirkt vigur hornrétt á marghyrnd andlit.

Extruding fjórhyrnings andliti skapar fjórar nýjar marghyrningar til að brúa bilið milli upphafs- og endapunktar. Extrusion getur verið erfitt að sjón án þess að steypu dæmi:

02 af 04

Skipting


Uppfærsla er leið fyrir módelara til að bæta við marghyrnd upplausn í líkan, annaðhvort einsleit eða sérhæfð. Vegna þess að marghyrndur líkan byrjar venjulega frá frumuppbyggingu með litlum upplausn með mjög fáum andlitum, er það næstum ómögulegt að framleiða fullbúið líkan án þess að minnsta kosti nokkuð undirþátt.

03 af 04

Bevels eða Chamfers


Ef þú hefur verið í kringum verkfræði, iðnaðar hönnun eða woodworking sviðum yfirleitt, orðið bevel kannski nú þegar að halda smá þyngd fyrir þig.

Sjálfgefið er að brúnirnar á 3D-líkaninu eru óendanlega skarpur-ástand sem næstum aldrei gerist í hinum raunverulega heimi. Horfðu í kringum þig. Skoðað nógu náið, næstum hvert brún sem þú lendir í, verður einhvers konar taper eða roundness að því.

A bevel eða chamfer tekur tillit til þessa fyrirbæra og er notað til að draga úr hörku brúnirnar á 3D líkaninu:

04 af 04

Hreinsun / mótun


Einnig nefnt "ýta og draga hnúður", flestar gerðir þurfa einhvers konar handvirkan hreinsun. Þegar hreinsa líkan færir listamaðurinn einstaka hnúta með x, y eða z ás til að fínstilla útlínur yfirborðsins.

A fullnægjandi hliðstæða fyrir fágun má sjá í starfi hefðbundinna myndhöggvara: Þegar myndhöggvari vinnur, lokar hann fyrst fyrir stórum myndum skúlptúrsins með áherslu á heildarform hans. Síðan endurskoðar hann hvert svæði skúlptúrsins með "rake brush" til að fínstilla yfirborðið og skera út nauðsynlegar upplýsingar.

Hreinsun 3D líkan er mjög svipuð. Sérhver extrusion, bevel, edge-loop eða subdivision, fylgir venjulega að minnsta kosti svolítið svigrúm við hornpunkt.

Hreinsunarstigið getur verið sársaukafullt og eyðir líklega 90 prósent af heildartíma sem líkanið notar á stykki. Það gæti aðeins tekið 30 sekúndur að setja brúnuhring eða draga úr extrusion, en það myndi ekki vera óheyrður fyrir módelara að eyða tíma til að hreinsa nærliggjandi yfirborðsfræði (sérstaklega í lífrænum líkanum þar sem yfirborðsskiptingin er slétt og lúmskur ).

Hreinsun er að lokum skrefið sem tekur fyrirmynd frá vinnu í vinnslu til fullunnar eignar.