Hreyfimyndir fyrir tölvuleiki vs Hreyfimyndir fyrir kvikmyndir

Að búa til hreyfimyndir fyrir tölvuleiki er miklu frábrugðið því að búa til hreyfimyndir fyrir kvikmyndir. Mikilvægur munur er á því að kvikmynd sé einfaldlega að skoða , en tilgangur tölvuleiks er að hafa samskipti . Af þessum sökum getur hreyfing fyrir tölvuleiki verið mun erfiðara en að hreyfa fyrir tölvuleiki; Hins vegar er þessi ástæða aðeins algeng aukning á muninum á tveimur tegundum.

Umhverfi

Til að byrja með þurfa 3D umhverfi fyrir kvikmyndir ekki að vera næstum eins heill og 3D umhverfi fyrir tölvuleiki. Í kvikmyndum þurfa teikarar bara að hafa áhyggjur af því sem á að vera á skjánum á sjónarsviðinu; Þetta gæti þurft að gera til að mynda fullt "herbergi", eða bara hlið þess sem á að vera á skjánum. Einnig vegna þess að þetta er ekki gagnvirkt myndbandsmynd, þurfa þau ekki að hafa áhyggjur af því að gera mörg aðskildar umhverfishlutir. Í 3D tölvuleikjum verður umhverfi þó að vinna á fullri 360 gráðu stigi; mjög sjaldan verður þú að spila leik þar sem heildarsýnin þín eða fyrstu persónupersónan er ekki með fullt úrval af hreyfingum. Geturðu ímyndað þér að snúa eðli þínu aðeins til að takast á við eyða, svörtu rými? Það myndi alveg eyðileggja tilfinningu að vera sökkt í leiknum.

Í mörgum tilfellum þarf einnig að tengja umhverfi (allt að vissu leyti). Ef þú ert að ferðast frá herbergi til herbergi í leikspilunarumhverfi þar sem þú getur séð frá einu herbergi til annars, þá var það betra að vera þarna. Þó að þetta sé satt á einhvern hátt í kvikmyndum eins og heilbrigður (ef opinn hurð er hluti af umhverfi, það ætti að vera eitthvað sýnilegt á hinum megin við hurðina), það eru leiðir til að komast í kringum hann í kvikmyndum; truflanir mynd er hægt að setja í umhverfinu til að skapa blekkinguna að eitthvað sé fyrir utan dyrnar. Það mun þó ekki virka í tölvuleik, vegna þess að frelsi hreyfingarinnar er leyfilegt; íbúð mynd myndi ekki vera trúverðug frá hverju sjónarhorni, svo það er meira vit í að halda áfram að byggja upp samtengd umhverfi eins langt og nauðsynlegt er.

Takmarkanir á lausu hugbúnaði

Leikir hafa einnig takmörkun á því að kvikmyndir eru sjaldan frammi fyrir: kraftur flutningsvélarinnar í leikjatölvunni. Þú getur ekki áttað sig á þessu, en eftir að þú ferð í gegnum leik er framleiðandi stöðugt að búa til framleiðsla á grundvelli hornsins á myndavélinni sem fylgir þér, persónugögnum og umhverfisþáttum í leiknum. Það er næstum því að gera stafræn framleiðsla í myndband þegar þú ert að búa til fjör, en með einum mikilvægum munum: stafræn framleiðsla þarf að fylgjast með inntakinu þínu og vera fær um að gera eins hratt og þú breytir hreyfingum sem eru færðar inn með stjórnandi inntak. Þess vegna eru mörg leikir með mismunandi stig af smáatriðum smáatriðum.

Til að nota Final Fantasy leiki (VII og upp, fyrir PSX og PS2) sem dæmi: Það eru yfirleitt þrjár stig af smáatriðum smáatriðum í Final Fantasy leikjum, frá lægstu nákvæmu, mjög pixelated "super-deformed" (lítil, barns stórt, yfirtekin) módel sem notuð eru á heimskortum, til flóknari, eðlilegra, en samt lágmarksmódelíkja sem notuð eru í bardagaíþróttum, til að lokum nákvæmar, sléttar líkan sem notaðar eru í ótengdum kvikmyndatökum . Spilanlegar gerðir eru minna nákvæmari vegna þess að spilunarvél vélbúnaðarins hefur bara ekki þann kraft sem þarf til að ná í smáatriðum um stafi og umhverfi á ramma-við-ramma, með öðrum ófyrirsjáanlegum breytingum og leiðréttingum. Þessi takmörkun er ekki augljós í kvikmyndum; en stundum eru ítarlegar kvikmyndir líkanar "smurðir niður" smá til að forðast að skrá þig 200 klukkustundir af því að gera tíma í fimm mínútur af hreyfimyndum, að meðaltali kvikmyndahönnuðir eru að vinna með meiri opinn tíma og hafa efni á að gera eina vandlega ramma í einu til að framleiða endanlega niðurstöðu.

Notkun hljóð- og hljóðgæðis

The raunverulegur-tími flutningur þvingun er einnig hvers vegna flestir leikir fyrir næstu Gen consoles forðast að bæta við hljóð öðru en tónlistar bakgrunn í endurtekna MIDI eða WAV formi; að bæta raddir við aðra stafi en almennar "dýrið" hljómar myndu þrefalda eða tvöfalda álagið á flutningsmótorunum og hægja á leikinn enn frekar. Aftur á móti er þessi takmörkun ekki augljós í kvikmyndum þar sem tal og mismunandi hljóð eru nauðsynlegar fyrir heildaráhrifið; en vegna þess að kvikmyndir eru ekki gerðar ramma-við-ramma eins og þú horfir á, það er engin þörf á að skera horn á hljóðinu.

Forritun fyrir gagnvirkni vs passive skoða

Næsti munur sem þarf að hafa í huga er upphæð forritun sem fer í hreyfimyndir hreyfimynda, gagnvirkni og flutningur. Vegna þess að kvikmynd er ætlað að skoða en ekki hafa áhrif á það, er forritunin eingöngu ætluð til að framleiða sýnilegar niðurstöður án þess að inntak frá notanda; Líkönin þurfa ekki að geta brugðist við áreiti á viðeigandi hátt, vegna þess að þeir eru ekki að bregðast við neinu öllu. Í tölvuleikjum er hvert aðgerð stjórnað af notandanum; hreyfingaröð verður að forrita sem svar við einstökum hnöppum eða hnöppum; Þess vegna verða hlutir eða verur í umhverfinu að vera forritaðar til að vera "viðkvæmar" fyrir aðgerðir notendastýrðu módelanna, til að sinna eigin forrituðu hreyfiskyni á viðeigandi augnablikum.

Til dæmis: Þegar þú ert að spila í erfiðleikum, verður að móta módel óvinarins til að framkvæma "árás" hreyfileika þegar það er innan ákveðins sviðs líkans líkansins, auk þess að vera forritað til að þyngjast í átt að staðsetningu eðli þínu. Líkanið af eðli þínu er forritað til að hreyfa sig á ákveðnum vegum og lækka tölfræði stafsins ef óvinalíkanið kemur í snertingu við það á vissan hátt og veldur "skemmdum"; Hins vegar, annað en að tjóni og hugsanlega að deyja, svarar eðli þín ekki fyrr en þú ýtir á hægri hnappana til að ráðast á, verja eða dregjast. Ættir þú að ráðast á þetta byrjar önnur hreyfingaröð og þegar vopnin þín eða önnur bardaga kemur í snertingu við líkan óvinarins, þá bregst það aftur með því að taka tjón og lækka mikilvægar tölfræðilegar upplýsingar eða jafnvel dodging áður en áætlað árás er hafin hegðun.

AI vs Scripted Motion

Ýmsar "gervigreindar" (AI) vélar hafa verið þróaðar í mörgum gaming umhverfi til að hjálpa stjórna persónuhegðun í leiknum og gera það "betri"; Að sjálfsögðu eru tölvuleikir líklegri til að vera "lifandi" en bíómyndir, vegna þess að þeir bregðast við örvum í ákveðnum fashions og geta jafnvel "læra" og geymt fyrri hegðun í minni leiksins; kvikmyndir líkan, hins vegar, þurfa ekki að gera það, vegna þess að þeir eru aðeins enacting handrit nákvæmlega, stjórnað af animators eins lítið meira en brúður.