Hvernig á að skila gleri í Maya og Mental Ray

Lærðu hvernig á að skila sjónrænt nákvæmu gleri með Mia_Material_X

Svo þarftu að láta gler í Maya og veit ekki hvar á að byrja. Ef þú ert tiltölulega ný fyrir Maya og hefur ekki mikla reynslu af því að nota Mental Ray renderer tappann getur verið að þú sért að grípa stöðluðu Blinn efni og höggva gagnsæi þar til það er tiltölulega skýrt.

Þetta kann að virka sem sjónvarpsviðstaða þegar þú ert að loka fyrir myndinni þinni, en hugbúnaðarsjónauka Maya er venjulega óhæf til að gera það líkamlega nákvæmlega.

Til að búa til gler þarftu að nota fjölhæfur Mental Ray shader sem heitir mia_material_x .

Finndu Mia_Material_X

Gerðu gler með Mental Ray innstungunni fyrir Maya. masbt / Flickr

Mia Shader Mental Ray er alhliða efnisnetið sem ætlað er að vera líkamlega nákvæm lausn fyrir um það bil ólífræn yfirborð sem þú getur ímyndað þér, þ.mt króm, stein, við, gler og keramikflísar.

Mia_material_x hnúturinn ætti að liggja til grundvallar nánast öllum efnum sem þú býrð í Maya, til viðbótar við húðskyggni.

Til að finna mia_material_x skaltu smella á Hypershade gluggann > Mental Ray > Efni > mia_material_x .

Venjulegur MIA shader er hlutlaus grár með beittum sérstökum hápunkti.

Aðlaga Mia Material

Setjið upp prófsvettvang með undirstöðuhluta rúmfræði og smá einföld stúdíuljós til að vinna með því að stilla breytur í Mental Ray.

Mia efni hefur mikið úrval af valkostum. Sumir þeirra verða mikilvægar fyrir þig, en mikið af þeim sem þú getur hunsað. Að koma á grunnu glerhlaupi er tiltölulega einfalt - hlutirnir byrja aðeins að verða erfiður þegar þú þarft að fylla glerið með vökva.

Velgengni þín við að gera gler veltur á hversu vel þú setur nokkrar breytur: Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity, og Fresnel Effect.

Diffuse Parameter

Þú ert að búa til litlaust, skýrt gler, þannig að starfið í Diffuse flipanum er ótrúlega einfalt. Diffus ljós gefur form yfirborðslit. Vegna þess að glerið í þessu dæmi er skýrt, þarftu enga dreifða hugsanir í skyggnum. Undir flýtilegum flipi, breyttu gildi þyngdartakans í núll.

Breytingar

Ljósbrotahnappurinn er þar sem þú sérð gagnsæisgildi glerefnisins.

Það fyrsta sem þú þarft að stilla er vísitölu breytu breytu, sem samsvarar tiltölulega ákveðnum raunverulegum heimshluta vísitölu vísbendinga sem eru til staðar fyrir öll náttúrulega gagnsæ yfirborð.

Ef þú sveima yfir flipann Index of Refraction birtist lítill listi yfir áætlaða gildi fyrir mismunandi efni. Vatn hefur vísitölu brennisteins um 1,3. Krónan gler hefur raunveruleg heimspeki brotsins á u.þ.b. 1,52. Setjið vísitölu brotsins í 1,52.

Það síðasta sem þú þarft að klípa í brotamyndunarflipann er gagnsæisgildi . Þú ert að búa til fullkomlega gagnsæ glerskyggni, svo stilltu gagnsæisverðmæti við 1.

Hugleiðsla

Speglun flipann ákvarðar hversu mikið af umhverfi glerinu endurspeglast í endanlegri endurgerð. Jafnvel þegar ljóst er, ætti glerið að hafa mikið magn af gljáa og endurspeglun.

Skildu glossiness gildi á 1,0 og breyttu endurspeglun á gildi einhvers staðar á milli 0,8 og 1. Lítill viðfangsefna er í lagi hér eftir því hvaða útlit þú vilt í síðasta myndinni þinni, en viðmiðunargildi ætti ekki að falla undir 0,8.

Sértækni

Ef þú gerir próf á þessu stigi muntu sjá að þú ert nálægt því að hafa ágætis gler, en það eru enn tveir eiginleikar sem þú þarft að vita um.

Ef þú bera saman núverandi niðurstöðu með raunverulegum gleri, muntu sjá að yfirborðið er nú of seint til að vera kallað raunhæft. Núna endurspeglar mia_material umhverfið, sem er gott, en það er líka að reikna gljáandi hugsanir sem byggjast á spádómi, sem er slæmt.

Sérstakar hápunktur eru afgreiðsla frá fyrri dögum CG þegar gljáandi hugsanir þurftu að vera falsaðir. Það er enn mikilvægur eiginleiki í CG-yfirborðinu, en í þessu tilfelli gefur það þér minna raunhæft niðurstöðu en þú vilt sjá. Þú vilt halda því fram að endurspeglast umhverfi en missa spegilbundna hápunktur sem nú er að birtast í gerðum.

Finndu eiginleiki Balance Balance undir flipanum Advanced og stilltu það á núll.

Fresnel Áhrif

Núna er yfirborð glerskjásins jafnt hugsandi þegar þú ættir að sjá veikari hápunktur þar sem glerið snýr að myndavélinni og sterkari hápunktur í átt að brúnum þar sem glerið fer í burtu. Þetta er kallað Fresnel áhrif.

Vegna þess að Fresnel áhrifin er tiltölulega algengt fyrirbæri, hefur mia_material Fresnel eiginleika innbyggt í það. Allt sem þú þarft að gera er að kveikja á því.

Opnaðu BRDF flipann (skortur á tvíátta endurspeglunarsamdráttarhlutverki) í glugganum um eiginleika efnis og athugaðu reitinn sem merktur er Nota Fresnel Reflection.

Þú ættir að sjá niðurstöðurnar breyst svolítið.

Niðurstaða

Mia_material_x hefur glerforstillt heitir solid gler sem er nálægt því sem þú hefur búið til. Reyndar er það nógu nálægt því að það sé líklega nógu gott fyrir flestar þarfir þínar.

Það er alltaf gott að vita hvernig eitthvað er gert, þó. Með því að búa til skuggann sjálfur lærir þú hvaða eiginleikar sem stuðla að mismunandi hliðum skyggnunnar og þú getur því betra að klára skuggann eftir þér í framtíðinni eða skapa breytingar á því fyrir aðeins mismunandi áhrif.

Sagt er að ef þú vilt nota glerforstillingu skaltu einfaldlega opna efnisgátt glugga fyrir mia_material_x, halda inni forstilltu hnappinum í efra hægra horninu á glugganum og fara í Solid glass > Replace.