3D tölva grafík, kvikmynd og öll mikilvæg Z-Axis
Exploring 3D tölva grafík í fyrsta skipti, hvort sem er með áhuga á 3D kvikmyndum, 3D sjónræn áhrif eða framleiðslu fyrir fjör og / eða tölvuleiki? Þetta er víðtæk kynning á 3D, þannig að við munum skilgreina hugtakið almennt, útskýra hvernig það tengist auðlindir og greinar á þessari síðu og gefa þér hugmynd um hvar á að leita að frekari upplýsingum.
Svo, hvað er 3D?
Í víðtækasta skilgreiningunni á hugtakinu, myndi 3D lýsa hvaða hlut sem er á þriggja ásum Cartesian hnitakerfinu. Ef það hljómar tæknilega, óttast ekki - við munum hreinsa það strax.
A Cartesian hnitakerfi er í grundvallaratriðum ímyndað leið til að lýsa X- og Y-öxunum sem við erum öll kunnugt um í háskólastiginu (hugsaðu grafpappír).
Þú manst eftir því að búa til litla línurit og töflur þar sem X-ásinn er lárétt og Y-ásinn er lóðrétt, ekki satt? Hlutirnir eru mjög svipaðar í heiminum 3D, með einum undantekningu - það er þriðja ás: Z, sem táknar dýpt .
Svo með skilgreiningu, hvaða hlutur sem er hægt að tákna á þriggja ás kerfi er 3D. Það er ekki allt sagan, auðvitað.
3D í tengslum við tölvugrafík
Líklega ertu að lesa þetta vegna þess að þú hefur að minnsta kosti í huga áhugavert í 3D eins og það er vísað til í grafíkvinnslu iðnaðarins , þar með talið kvikmynda-, sjónvarps-, auglýsinga-, verkfræði- og tölvuleikaframleiðslu.
Nokkrar lykilatriði í 3D tölvu grafík:
- Grunn skilgreiningin á 3D rúminu er sú sama: Allt um X-, Y- og Z-ásinn heldur enn, en það er ein afla. Þó að raunverulegir heimur 3D hlutir séu líkamlega til í þremur víddum, í stafræna heimi tölvutækni getur 3D hluti aðeins verið fulltrúa stærðfræðilega .
- 3D módel: Allir framsetning hlutar í stafrænu rými, er kallað 3D líkan . Ef þú horfðir á hráupplýsingarnar sem samanstanda af grunnri 3D líkani myndi það einfaldlega (eða ekki svo einfaldlega) vera safn gagnapunkta sem merkja þúsundir eða milljónir mismunandi hnit í Cartesian rúm.
- Hugbúnaðurinn gerir stærðfræði: Til allrar hamingju fyrir listamenn, 3D hugbúnaður fjallar um erfiðustu stærðfræði. Innan grafísku notendaviðmótsins af 3D hugbúnaðarpakka eins og Autodesk 3ds Max eða Maya eru 3D módel sjálfkrafa túlkuð og sýnt fram á sjónræna hluti eins og geometrísk hluti sem samanstanda af brúnum, hnitum og marghyrndum andlitum. Flestar hugbúnaðarumhverfi hafa byggt í rauntímahreyfla sem geta sýnt 3D módel með hálfrealistic lýsingu, skuggar og áferð.
Meira um Z-Axis:
Þar sem Z-ásinn er svo mikilvægur eiginleiki 3D rúm, skulum við líta nánar á hvað "Z" þýðir í 3D hugbúnaðarumhverfi. Hægt er að nota Z samræmuna til að mæla fjóra hluti í 3D tölvu grafík:
- Dýpt hlutar hvað varðar stærð. Eins og í, 5 einingar breiður, 4 einingar á hæð og 3 einingar djúpt .
- Staðsetning hlutar í tengslum við uppruna. Uppruni í hvaða 3D vettvangi er (0,0,0) og þriðja númerið er venjulega "Z". Það eru nokkrar minni 3D pakkar sem nota Z sem lóðrétt ás, en þessi tilfelli eru sjaldgæf.
- Fjarlægð hlutar úr myndavélinni, þekktur í tölvuframleiðslu sem z-dýpt. Z-dýpt er oft notaður til að beita dýptaráhrifum á vellinum í eftirvinnslu og í tölvuleikjum er það notað fyrir smáatriði hagræðingar.
- Z-snúningsásinn . Til dæmis segist kúla, sem rúlla í burtu frá myndavél, snúast með neikvæðu Z-ásnum.
3D í tengslum við kvikmynd / kvikmyndagerð:
Orðið 3D þýðir eitthvað sem er algjörlega öðruvísi þegar það er notað í tilvísun í 3D bíó (það góða sem krefst þess að þú sért með gleraugu og gerir þér kleift að ná til og reyna að snerta það sem poppar út af skjánum). 3D kvikmyndir geta, og oft gert, þátt í 3D tölvu grafík, en það eru fullt af hefðbundnum skotum, non-CG kvikmyndum sem nýttu sér nýleg endurkomu 3D kvikmyndahúsa.
Skilgreiningin á "3D" eins og við hugsum um það í kvikmyndahúsinu (og nú í heimabíóinu ) er að kvikmyndagerðarmennirnir verða að nota nokkrar leiðir til að losa mannlegt sjónkerfi í illu skynjun á dýpt.
- Binocular misræmi: Lykillinn að mannlegri dýpt skynjun hefur allt að gera með þá staðreynd að augun okkar hver senda annaðhvort öðruvísi mynd í heilann. Heilinn okkar öðlast skynjun fjarlægðar með því að túlka muninn á myndinni frá vinstri og hægri auga. Þetta er þekkt sem binocular misræmi.
- A fullur umfjöllun um hvernig 3D blekkingin er leiddur til lífsins getur orðið mjög langvarandi og þetta er ekki viðeigandi vettvangur fyrir það. Við munum gefa þér eina endanlega skilgreiningu sem er grundvöllur fyrir því hvernig 3D kvikmyndir eru búnar til í dag:
- Stereoscopy: Til að búa til dýptarskýringu, hafa kvikmyndagerðarmenn þurft að þróa leiðir til að líkja eftir sjónauka misræmi . Sameiginleg leið til að ná þessu er að nota tvöfalda eða skiptis vörpunarkerfi í tengslum við skautað gleraugu sem tryggir að vinstri og hægri auga fái alltaf svolítið öðruvísi mynd. Þetta er þekkt sem stereoscopy , þess vegna hugtakið stereoscopic 3D .
Og þarna hefurðu það!
Vonandi með þessu stigi ertu svolítið fróðurari um 3D eins og það tengist tölvu grafík og kvikmyndum. Við höfum gert nokkrar tenglar í líkamanum í þessari grein, sem útskýra nokkur hugtök sem eru kynnt ítarlega.