7 Common Modeling Techniques fyrir kvikmyndir og leiki

Óákveðinn greinir í ensku Kynning á 3D Modeling Techniques

Á þessari síðu höfum við fengið tækifæri til að ná bæði yfirborði og flutningi í hlutfallslegri dýpt, og við ræddum nýlega líffærafræði 3D líkan . En því miður, höfum við svo langt vanrækt að veita hvers kyns nákvæmar upplýsingar um 3D módelferlið.

Til þess að stilla hlutina rétt höfum við verið erfitt í vinnunni að undirbúa handfylli greinar sem beinast að bæði listrænum og tæknilegum hliðum 3D módel. Þó að við gerðum almenn kynning á líkan í umræðu okkar um? tölva grafík leiðsla , það var langt frá alhliða. Modeling er þenjanlegur efni, og lítill málsgrein getur varla klóra yfirborðið og gera málið réttlæti.

Á næstu dögum munum við veita upplýsingar um nokkrar af þeim algengustu aðferðum og ástæðum sem gerðar eru af módelunum sem vinna að uppáhaldsfilmunum þínum og leikjum.

Fyrir the hvíla af þessari grein, munum við byrja með því að kynna sjö algengar aðferðir sem notaðar eru til að búa til 3D eignir fyrir grafík iðnaður:

Common Modeling Techniques

Rammi / Upphafsmótun

Rammagreinin er marghyrnd líkanagerð þar sem listamaðurinn byrjar með geometrísk frumefni (teningur, kúlu, strokka osfrv.) Og endurstillir þá lögun þar til viðkomandi útlit er náð.

Box módelarar vinna oft í stigum, byrjar með lágupplausnar möskva , hreinsa lögunina, og síðan skiptast á möskva til að slétta út harða brúnir og bæta smáatriðum. Ferlið við skiptingu og hreinsun er endurtekið þangað til möskvastærðin inniheldur nóg marghyrninga smáatriði til að miðla réttu hugtakinu.

Boxmyndagerð er líklega algengasta form marghyrnings líkananna og er oft notuð í tengslum við brúnagerðartækni (sem við munum ræða um í smástund). Við skoðum kassa / brún líkan ferli hér að neðan.

Edge / Contour Modeling

Edge líkan er annar marghyrndur tækni, þó í grundvallaratriðum frábrugðin hliðstæðum kassamótum. Í brúnmyndun, frekar en að byrja með frumstæðu lögun og hreinsun, er líkanið í raun byggð stykki fyrir stykki með því að setja lykkjur af marghyrndum andlitum áberandi útlínur og fylla síðan eyður milli þeirra.

Þetta kann að hljóma óþarfa flókið en ákveðnar möskvastærðir eru erfitt að ljúka í gegnum reiknilíkönum einum, andlit mannsins er gott fordæmi. Til að móta andlitið á réttan hátt þarf mjög strangt stjórnun á flæði rennsli og toppfræði og nákvæmni sem mótað er í líkamanum getur verið ómetanleg. Frekar en að reyna að móta vel skilgreint auga fals úr solidum marghyrningi teningur (sem er ruglingslegt og gagnvirkt), það er miklu auðveldara að búa til útlínur í auga og líkja þá afganginn þarna. Þegar aðalmarkmiðin (augu, vörum, browline, nef, jawline) eru fyrirmyndar, hefur tilhneigingu til að falla í stað næstum sjálfkrafa.

NURBS / Spline Modeling

NURBS er líkanartækni sem notuð er mest fyrir bifreiða og iðnaðar líkan. Í mótsögn við marghyrnd rúmfræði, hefur NURBS möskva engin andlit, brúnir eða horn. Þess í stað eru NURBS módel samsett af sléttum túlkaðum fleti, búin til með "lofting" möskva milli tveggja eða fleiri Bezier línur (einnig þekkt sem splines).

NURBS línur eru búnar til með tól sem virkar mjög svipað og pennatólið í MS mála eða Adobe Illustrator. Bugðið er dregið í 3D rúm og breytt með því að færa röð handföng sem kallast CVs (stjórna horn). Til að móta NURBS yfirborð setur listamaðurinn línur á framandi útlínur og hugbúnaðinn skiptir sjálfkrafa bilinu milli.

Til skiptis er hægt að búa til NURBS yfirborði með því að snúa sniðinu í kringum miðlæga ás. Þetta er algeng (og mjög hratt) líkanagerð fyrir hluti sem eru geislamyndaðar í náttúrunni - vín gleraugu, vasar, plötur osfrv.

Digital Sculpting

Tækniiðnaðurinn finnst gaman að tala um ákveðnar byltingar sem þeir hafa kallað truflandi tækni . Tæknileg nýjungar sem breyta því hvernig við hugsum um að ná ákveðnu verkefni. Bifreiðin breytti því hvernig við komumst í kring. Netið breytti því hvernig við nálgast upplýsingar og samskipti. Stafrænn myndhöggvarningur er truflandi tækni í þeim skilningi að það hefur hjálpað til við ókeypis módelbúnað frá sársaukafullri þvingun tónskóla og brennisteinsflæðis og gerir þeim kleift að búa til þrívíddarmyndir í tísku sem er mjög líkur til myndhöggs stafrænna leir.

Í stafrænu myndhöggsmíði eru möskvastærðir búnar til með lífrænum hætti með því að nota (Wacom) töflu tæki til að móta og móta líkanið nánast eins og myndhöggvari myndi nota rakaskálar á alvöru lekaklepi. Stafrænn myndhöggmynd hefur tekið staf og skapgerðarmynd á nýtt stig, sem gerir ferlið hraðar, skilvirkara og leyfir listamönnum að vinna með háupplausnarmörkum sem innihalda milljónir marghyrninga. Skúlptúrar eru þekktir fyrir áður óhugsandi magn af yfirborði smáatriðum og náttúrulega (jafnvel skyndilega) fagurfræðilegu.

Málsmeðferð

Orðið málsmeðferð í tölvu grafík vísar til nokkuð búið til reiknirit, frekar en að búa til handvirkt af hendi listamanns. Í málsmeðferðarmörkum eru sögusagnir eða hlutir búnar til með hliðsjón af notendanlegum reglum eða breytur.

Í vinsælustu umhverfisþættirnar Vue, Bryce og Terragen, er hægt að mynda allt landslag með því að setja og breyta umhverfisbreytur eins og smærri þéttleika og hækkunarmörk, eða með því að velja úr landslagi eins og eyðimörkinni, Alpínu, strandsvæðum osfrv.

Málsmeðferð er oft notuð til lífrænna bygginga eins og tré og sm á, þar sem næstum óendanlegur breytileiki og flókið sem myndi vera mjög tímafrekt (eða ómögulegt að öllu leyti) fyrir listamann að handtaka fyrir hendi. Umsóknin SpeedTree notar endurtekin / fraktal-undirstaða reiknirit til að búa til einstaka tré og runni sem hægt er að klifra í gegnum stillanlegar stillingar fyrir skotthæð, útibú þéttleika, horn, krulla og heilmikið ef ekki hundruð annarra valkosta. CityEngine notar svipaðar aðferðir til að búa til málsmeðferðina.

Image-Based Modeling

Myndbygging er aðferð þar sem umbreytanlegir 3D hlutir eru algrímfræðilega fengnar úr mengi truflana tvívíðra mynda. Image-undirstaða líkan er oft notuð í aðstæðum þar sem tímabundin eða fjárhagsleg takmörkun gerir ekki kleift að búa til fullnægjandi 3D eign til að búa til handvirkt.

Kannski var frægasta dæmiið um myndagerðarmyndir í The Matrix , þar sem liðið hafði hvorki tíma né auðlindir til að móta heildar 3D setur. Þeir tóku þátt í aðgerðarsamstæðum með 360 gráðu myndavélargögnum og notuðu síðan túlkunarreiknirit til að leyfa "raunverulegur" 3D myndavél hreyfingu með hefðbundnum raunveruleikasettum.?

3D skönnun

3D skönnun er aðferð til að stafræna raunverulegt veröld hluti þegar ótrúlega háu myndvirkni er krafist. Raunverulegur hlutur (eða jafnvel leikari) er skannaður, greindur og hráefni (venjulega x, y, z punktaský) er notaður til að búa til nákvæman fjölhyrndan eða NURBS möskva. Skönnun er oft notuð þegar stafræn framsetning raunveruleikar leikara er krafist, eins og í The Curious Case of Benjamin Button þar sem aðalpersónan (Brad Pitt) er á aldrinum í kringum myndina.

Áður en þú ferð að hafa áhyggjur af 3D skanni í stað hefðbundinna módelara skaltu íhuga um stund að megnið af hlutum sem eru fyrirmyndar fyrir skemmtunariðnaðinn eru ekki raunverulegir í heiminum. Þangað til við byrjum að sjá geimskip, geimverur og teiknimyndatákn í gangi, er það óhætt að gera ráð fyrir að staðsetning líkanans í CG iðnaði sé líklega öruggur.