Hvað er Rigging í 3D Animation?

Í tölvuframleiðslu , þegar líkan lýkur að byggja upp staf, er það kyrrstöðu 3D möskva, næstum eins og marmara skúlptúr. (Og ef þú hefur einhvern tíma reynt að búa til og hreyfa marmara skúlptúr, þá veistu líklega að það sé darn nálægt ómögulegt).

Áður en 3D stafræn líkan er hægt að afhenda í teymið, verður það að vera bundið við samskeyti og eftirlit með handföngum þannig að hreyfimenn geti mótað líkanið. Þetta ferli er yfirleitt lokið af listamönnum sem eru þekktir sem tæknilegir stjórnendur (TDs) eða riggers.

Character TDs vinna náið með hreyfimönnum til að ganga úr skugga um að tiltekin tæknileg vandamál séu fyrir hendi en aðalstarf þeirra er að taka kyrrstöðu 3D-möskva og gera það tilbúið til hreyfimynda-aðferð sem kallast rigging.

Rigging

Einstaklingur er aðallega stafrænn beinagrind bundinn við 3D-möskvann. Rétt eins og raunverulegt beinagrind er búið upp úr liðum og beinum, sem hver um sig starfa sem "höndla" sem hreyfingar geta notað til að beygja stafinn í viðkomandi pose.

Einstaklingarækt getur verið allt frá einföldum og glæsilegum til ótrúlega flókinna. Einföld skipulag fyrir einfaldan pökkun er hægt að byggja á nokkrum klukkustundum, en fullbúin stýri fyrir kvikmynd gæti þurft daga eða vikur áður en persónan er tilbúin fyrir hreyfimyndir á Pixar-stigi.

Leggja beinagrindina

Staðsetning beinagrindar er kannski auðveldasta hluti af rigningunni. Að mestu leyti ætti að setja samskeyti nákvæmlega þar sem þeir myndu vera í alvöru beinagrind með einum eða tveimur undantekningum.

Inverse Kinematics

IK rigging er hið gagnstæða ferli frá kinematics áfram og er oft notað skilvirka lausn til að reka vopn og fætur karla. Með IK rif, er ljúka sameiginlega beint af animator, en liðum fyrir ofan það á stigveldi eru sjálfkrafa interpolated af hugbúnaðinum.

IK er best viðeigandi þegar fjörin kallar á endalínur til að setja mjög nákvæmlega og $ 151; eðli sem klifrar stiga er gott dæmi. Vegna þess að hendur og fætur stafsins geta verið settir beint á stiga stigann frekar en að hreyfimaðurinn þurfi að stilla stöðu sína sameiginlega, myndi IK rigja gera hreyfimyndina miklu meira duglegur. Ein galli er sú að vegna þess að IK hreyfimynd notar hugbúnaðinn, þá er oft nokkuð hreinsunarvinna sem þarf að gera til þess að klára skotið.

Gráður frelsis / þvingunar

Þegar þú ræsir, hafðu í huga að liðir eins og olnboga og kné takmarkast við eina frelsi í hinum raunverulega heimi, sem þýðir að þeir geta aðeins beygt eftir einum ás. Sömuleiðis getur maðurinn háls ekki snúið í fullan 360 gráður. Til að koma í veg fyrir óraunhæft fjör, er það góð hugmynd að setja upp sameiginlegar þvinganir þegar þú ert að byggja upp búnaðinn þinn. Við munum takast á þetta frekar í kennslu.

Squash og teygja

Önnur hugsun sem þarf að gera er hvort stöngin muni styðja skvass og teygja, eða hvort persónan verði bundin við raunhæf hreyfingu. Skvass og teygja er mikilvægt meginregla í ýktar teiknimynd fjör , en yfirleitt lítur ekki rétt út í raunhæf kvikmynd / VFX vinnu. Ef þú vilt rigið þitt til að viðhalda raunhæfum hlutföllum er mikilvægt að setja þrengingu til að læsa stöðu hvers samskeyta í tengslum við afganginn.

Facial Rigging

Andlitsstíll stafar er yfirleitt aðskilin frá aðalstillingarstýringu. Það er óhagkvæmt og ótrúlega erfitt að búa til fullnægjandi andlitsleiðbeiningar með hefðbundnum samskeyti / bein uppbyggingu, þannig að morph markmið (eða blanda form) eru venjulega litið fram sem skilvirkari lausn. Facial rigging er efni í sjálfu sér, svo vertu í leit að grein sem kannar efnið í dýpt.