Maya Lexía 2.2 - Extrude Tól

01 af 04

Extrusion

Notaðu Extrude tólið til að "draga" nýja andlit út úr möskvum þínum.

Extrusion er aðal leið okkar til að bæta við viðbótar rúmfræði við möskva í Maya.

Extrude tólið er hægt að nota á báðum hliðum eða brúnum og er hægt að nálgast á Mesh → Extrude , eða með því að ýta á extrude táknið í marghyrningsheilanum efst á skjánum (auðkenndur með rauðu í myndinni hér fyrir ofan).

Taka a líta á myndina sem við höfum fest við fyrir hugmynd um hvað mjög undirstöðu extrusion lítur út.

Til vinstri byrjaði við með látlaus gömlu sjálfgefna teningur frumstæðu.

Skiptu yfir í andlitsham, veldu efri andlitið, og ýttu síðan á extrude hnappinn í marghyrnings hillunni.

A manipulator mun birtast, sem lítur út eins og sameiningu á þýða, mæla og snúa verkfærum. Í vissum skilningi er það - eftir að þú hefur framkvæmt extrusion, er nauðsynlegt að færa, skala eða snúa nýju andlitinu þannig að þú endir ekki með skarast geometri (meira um þetta síðar).

Í þessu dæmi notuðu við einfaldlega bláa örina til að þýða nýju andlitin nokkrar einingar í jákvæðu Y áttina.

Takið eftir því að það er engin heimsvísuhandbókarmaður í miðju tækisins. Þetta er vegna þess að þýða tólið er virkt sjálfgefið.

Ef þú vilt mæla nýju andlitið samtímis á öllum ásum, smelltu einfaldlega á einn af teningagerðarmörkum og sjáðu um allan heimshluta í miðju tækisins.

Á sama hátt, til að virkja snúningartólið, smellirðu einfaldlega á bláa hringinn sem er í kringum afganginn af tækinu og restin af snúningsvalkostunum birtast.

02 af 04

Haltu andlitum saman

Slökktu á "Halda andlit saman" leiðir til mjög mismunandi niðurstöðu með extrude tólinu.

The extrude tól hefur einnig möguleika sem gerir ráð fyrir algerlega mismunandi sett af niðurstöðum sem heitir Keep Faces Together . Þegar viðhalda andlit saman er virkt (það er sjálfgefið) eru öll völdu andlit pressuð eins og einn samfelld blokk, eins og við höfum séð í fyrri dæmum.

Hins vegar, þegar valkosturinn er slökktur, verður hvert andlit að vera eigin aðskotahlutur sem hægt er að minnka, snúa eða þýða í eigin staðbundnu rými.

Til að slökkva á valkostinum skaltu fara í Mesh- valmyndina og haka við Halda andlit saman .

Búa til áferð með valkostinum ómerkt er mjög gagnlegt til að búa til endurteknar mynstur (flísar, spjöld, gluggakista osfrv.).

Skoðaðu myndina hér að ofan til samanburðar á milli tveggja tegunda extrusion.

Báðir hlutirnir byrjuðu sem 5 x 5 marghyrningsplan. Líkanið til vinstri var búið til með því að velja öll 25 andlit og framkvæma mjög einfalt extrusion með Keep Faces Saman kveikt-fyrir hlutinn til hægri var valið slökkt.

Í hverju dæmi var extrusion ferli nánast eins (Extrude → Scale → Translate), en niðurstaðan er algjörlega öðruvísi.

Athugið: Frammótandi frammistöður með hreinu andlitum slökkt saman geta valdið nokkrum mjög mjög sóðalegum niðurstöðum. Þangað til þú verður öruggari með tækið, vertu viss um að halda andlitum saman sé kveikt á því ef þú ert að gera brúnstrengingar!

03 af 04

Non-Manifold geometry

Non-Manifold Geometry er algengt fallfall fyrir upphafsmódelara vegna þess að það er svo erfitt að koma auga á.

Extrusion er ótrúlega öflugur, í raun myndi ég ekki hika við að kalla það brauðið og smjörið af rétta gerð vinnuflæðis . Hins vegar, þegar það er notað kæruleysi, getur tólið óvart framleitt tiltölulega alvarlegt efnafræðilegt mál sem kallast óljós rúmfræði .

Algengasta orsökin af ólíkum rúmfræði er þegar módelbúi extruderar tvisvar í tvo daga án þess að færa eða stækka fyrstu extrusion. Upphafleg topology verður í meginatriðum sett af óendanlega þunnum andlitum sem sitja beint ofan á rúmfræði sem þau voru pressuð frá.

Stærsta tölublaðið með ólíkum rúmfræði er að það er nánast ósýnilegt á ólíkum marghyrningi möskva en getur alveg eyðilagt getu líkansins til að slétta á réttan hátt.

Til að leysa bilunarmál:

Vitandi hvernig á að blettu ekki fjölbreytt andlit er í raun helmingur bardaga.

Í myndinni hér fyrir ofan er augljós rúmfræði greinilega sýnileg frá andlitsvalmynd og lítur út eins og andlit situr beint ofan á brún.

Til athugunar: Til þess að koma auga á ólíkan rúmfræði með þessum hætti er nauðsynlegt að stilla andlitsvali Maya í miðju frekar en heilan andlit . Til að gera það skaltu fara í Windows → Stillingar / Stillingar → Stillingar → Val → Veldu andlit Með: og veldu Miðstöð .

Við höfum áður fjallað um Non-Manifold Geometry í sérstökum grein þar sem við náum sumum bestu leiðum til að losna við vandamálið. Ef um er að ræða margvísleg andlit, því hraðar geturðu komið fyrir vandamálið því auðveldara verður það að laga.

04 af 04

Yfirborðsnormalar

Slökktu á tvíhliða lýsingu til að sjá yfirborðs eðlilega stefnu möskva. Afturkallað normals virðast svört, eins og myndin að ofan.

Eitt síðasta hugtak áður en við höldum áfram í næsta lexíu.

Andlit í Maya eru ekki í eðli sínu tvíhliða - þau eru annaðhvort snúin út, í átt að umhverfinu eða þau snúa að í, í átt að miðju líkansins.

Ef þú ert að velta fyrir þér hvers vegna við erum að koma þessu upp í grein sem er annaðhvort lögð áhersla á extrude tólið, þá er það vegna þess að extrusion getur stundum valdið því að yfirborðsvörnin í andliti sé óvænt afturkölluð.

Venjulegur í Maya eru ósýnileg nema þú breytir skýrum stillingum skjásins til að sýna þeim. Auðveldasta leiðin til að sjá hvernig venjulegt líkan er að snúa að er að fara í lýsingarvalmyndina efst á vinnusvæðinu og hakaðu í tvíhliða lýsingu .

Með tvíhliða lýsingu slökkt, munu afturkallað normals birtast svartur, eins og sést á myndinni hér fyrir ofan.

Athugið: Yfirborðsmeðferð ætti almennt að stilla út, í átt að myndavélinni og umhverfinu, en þó eru aðstæður þar sem að snúa þeim að skynja líkan á innri vettvangi, til dæmis.

Til að snúa við stefnu yfirborðs normals líkansins, veldu hlutinn (eða einstaka andlit) það og farðu í Venjulegur → Aftur .

Mér finnst gaman að vinna með tvíhliða lýsingu slökkt þannig að ég geti greint og lagað yfirborð eðlilegt mál þegar þeir uppskeru. Líkön með blönduðum normals (eins og sá á hægri hlið myndarinnar) valda yfirleitt vandamál með sléttun og lýsingu síðar í leiðslum og ætti að forðast að forðast.

Það er allt fyrir extrusion (nú). Í næstu lexíu munum við ná til sumra verkfræðinga Maya .