Búa til umburðarlyfjameðferð í maí

Shader Uppskrift Series

Héðan í græna horninu gerðu uppskriftirnar ekki raunverulega mikið, en það gerðist mér um nóttina meðan ég var að grafa upp ráð fyrir að elda sítrónu pipar kjúklingur að ég gæti byrjað í röð með mismunandi tegund af uppskrift - shader uppskriftir .

Allt "matreiðslubækur" hafa verið skrifaðar um efni og shaders í Maya, UDK, 3DS Max, Vray, o.fl.

Það er eitthvað sem mikið af byrjendur eiga í erfiðleikum með og af góðri ástæðu! Það er ekkert auðvelt að klára fjölbreyttar breytilegir breytur eins og "spegillstyrkur" og "dreifður þyngd" í tilraun til að líkja eftir raunverulegu efni heimsins, eins og tré, gler, steinn eða keramikflísar.

Svo, hér erum við.

Byrjað er á aðlögun umhverfisins , munum við byrja að kynna nokkrar forritastillingar fyrir nokkrar algengar efni í heiminum sem eru erfitt að negla niður. Við munum að mestu nota Maya í þessari röð, þótt við getum snúið inn í Unreal Development Kit tímann eða tvo. Við erum spennt um þessa röð og búast við að læra eins mikið og þú skrifar það eins og þú lesir það!

01 af 02

Hvað er umhverfisáhrif?

Getty Images fyrir American Gaming / Getty Images

Ekki láta nafnið blekkja þig - umhverfisaðstoð er í raun frekar einfalt efni til að byggja, og það er ótrúlega mikilvægt.

Ekki aðeins er AO notað (nokkuð alheims) til að framkvæma myndir sem eru í vinnslu, en það er einnig oft notað sem grunnflass í þjöppun og áferð málverk vegna þess að það hjálpar til við að útskýra smáatriði og "jörð" hluti í vettvangi með því að sameina skugganum .

Umhverfiseinkun er mynd af sjálfsskyggnu efni, sem þýðir að það virkar jafnvel þótt það sé ekki lýsing á vettvangi þínu. Í orði, það er rudimentary nálgun á alþjóðlegum lýsingu, og er ætlað að líkja eftir því hvernig ljós dreifist um herbergi eða umhverfi.

Umhverfiseinkunin hefur einkennandi "mjúkskyggða" útliti með lúmskur myrkvun hvar tveggja yfirborð koma í nálægð eða snertir (horn á herbergi, neðri hluta hlutar, fínn smáatriði osfrv.). Umhverfismyndunarmyndir hafa stundum verið kallaðir "leirverkir" vegna líknanna við líkanagerð leir.

Hér er fyrirmynd sem ég gerði fyrir verkstæði síðasta árs, sem notar umlykur aðdráttarafl til að sýna fram á mynd líkansins (vopnskoncept af Diego Almazan).

02 af 02

Búa til óákveðinn greinir í ensku umhverfisvæðing Shader:


Að búa til umhverfisákvörðunarskyggni fyrir grundvallarframfarir er mjög auðvelt og þarf ekki UV- kort , áferðarkort eða lýsingu.

Það eru margar leiðir til að framkvæma áhrifina fyrir örlítið mismunandi niðurstöður, en sá sem ég kynni hér er gott og augljóst, þarfnast bara einn Mental Ray hnút og grunn Lambert efni.

Hér er stutt skref fyrir skrefskýringu.

Opnaðu Hypershade gluggann og búðu til nýtt Lambert efni.

Gefðu efnið nafn - ég nota venjulega eitthvað eins og umhverfisþátttaka_mat .

Tvöfaldur smellur á efni til að opna efni eiginleika þess. Þetta er þar sem við munum setja flestar breytur fyrir shader.

Sjálfgefin litur er hlutlaus grár, en við viljum ekki að hápunktur okkar blæs út, þannig að við erum að fara að renna litavalinu niður í átt að myrkri enda litrófsins. Við erum að nota 0, 0, .38 fyrir HSV gildi á lit eiginleika , en þetta er spurning um persónulega val.

Næsta hlutur sem við þurfum að gera er að tengja innlimunarhnúta í innihaldsefnisins.


Smelltu á hakaðan kassann við hliðina á incandescence innsláttinum. Þetta mun koma upp hnappa glugga.

Undir Mental Ray flipanum, smelltu á áferð og finndu mib_amb_occlusion á listanum. Smelltu á það og hnúturinn opnast í eigindaritlinum hægra megin á skjánum þínum.

Þú ættir að sjá lista yfir eiginleika - þau sem eru mikilvæg fyrir okkur eru sýni, björt / dökk, breiðst út og hámarksfjarlægð, en það eina sem við munum breyta er fjöldi sýna.

Í umhverfishlutfallinu er fjöldi sýna að stilla magn af hávaða í hendi þinni.

Leyfi sýni við 16 eða 32 verður tiltölulega kornótt, en uppingin gildi til eitthvað eins og 64 eða 128 mun birtast mjög slétt. 32 sýnishorn er gott fyrir próf, en ef ég ætla að sýna mynd þá nota ég venjulega 64 eða 128.

Prófaðu nokkrar gerðir á mismunandi sýnistigum til að fá tilfinningu fyrir muninn - þú gætir fundið þig eins og grainy útliti í neðri enda litrófsins.

Hér er samanburðar mynd sem ég gerði með því að nota úti umhverfi sem ég líkaði eftir í smá stund aftur og sýndi muninn á Maya grunnhleðslu og umlykur aðdráttarafl með 64 og 128 sýni. Sjáðu hve miklu betra myndin lítur út með aðdráttarloki?

Þú getur líka spilað með öðrum eiginleikum ef þú vilt:


Björt og myrkur stýrir lágmarks- og hámarksgildum í flutningi þínum. Ef þú kemst að því að áherslur þínar blásið út eða skuggarnir þínar verða brotnar, geturðu notað þessar renna til að bæta upp. Dreifing og hámarksfjarlægð mun breyta fall- / lokunarfjarlægð milli ljóss og dökkra gilda.

Þar sem þú ferð! Vonandi hefur þú lært svolítið um umhverfisaðstoð og hvernig hægt er að nota það sem gott kynningarefni fyrir 3D tjöldin þín. Láttu mig vita á blogginu ef þú hefur einhverjar spurningar!